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Primeiros passos

Nunca jogou RPG de mesa? Em dois minutos de leitura você entende o básico para criar o seu personagem e participar da primeira sessão.

Toque num assunto para abrir.

O que é um RPG de mesa

É um jogo de contar histórias em grupo. Uma pessoa, o Mestre, descreve o mundo, os personagens que vocês encontram e os desafios. Cada jogador interpreta um herói e diz o que ele faz.

Quando uma ação é difícil (escalar um muro, convencer um guarda, acertar um golpe), os dados decidem se dá certo. Não existe ganhar ou perder: o objetivo é a história ficar boa para todo mundo.

Do que você precisa

Um grupo (de 3 a 6 pessoas é comum), alguém para ser o Mestre, uma ficha de personagem para cada jogador e dados. O Grimório monta a ficha, faz as contas e tem um rolador de dados, então o celular já resolve.

A ficha do personagem

É o "documento" do seu herói: quem ele é, o que sabe fazer e quanto aguenta. Os números mais usados são os atributos, os Pontos de Vida, a Classe de Armadura e os bônus das perícias. No Grimório, toque em qualquer número para ver de onde ele vem.

Quando o Mestre disser que o grupo subiu de nível, toque em "Subir de nível" na ficha: o site mostra, nível por nível, o que você ganhou e o que precisa escolher. Habilidades como a Fúria e as magias ficam na ficha e fazem as contas sozinhas.

Os dados

O jogo usa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. "1d8+3" quer dizer: role um dado de 8 lados e some 3.

O mais importante é o d20. Para saber se algo dá certo, você rola 1d20, soma o seu bônus e compara com um número que o Mestre define (a Classe de Dificuldade). Igualou ou passou, deu certo.

Com Vantagem, role dois d20 e fique com o maior; com Desvantagem, fique com o menor.

Criando o personagem no Grimório

O assistente tem 4 passos: Classe (o que ele faz de melhor), Origem (antecedente e espécie), Atributos (os seis números básicos) e Toques Finais (nome e história). Em cada passo, escolha as opções e clique em Avançar. O que falta aparece no rodapé, e o rascunho fica salvo se você sair.

Na dúvida, escolha Guerreiro ou Ladino: são as classes mais simples para começar. Os botões de sugestão usam os valores recomendados pelo livro.

Na primeira sessão

Combine com o grupo o dia, o horário e o tipo de história. Leve a ficha (no celular serve) e pergunte ao Mestre sempre que tiver dúvida: errar regra faz parte, e ninguém sabe tudo de cabeça.

Palavras que você vai ouvir

Toque numa palavra para ver o que ela quer dizer.

  • Atributo

    Os seis números básicos do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Vão de 1 a 20 para heróis comuns.

  • Modificador

    O número que você soma de verdade nas rolagens. Sai do atributo: 10 ou 11 é +0, e cada 2 pontos acima soma +1 (12 é +1, 14 é +2…).

  • Bônus de Proficiência

    Um bônus que cresce com o nível (+2 no nível 1). Você soma nas coisas em que é treinado: certas perícias, salvaguardas, armas e magias.

  • Perícia

    Algo que o personagem sabe fazer, como Furtividade, Percepção ou Persuasão. Se for treinado nela, soma o Bônus de Proficiência no teste.

  • Especialização

    Treino acima do normal numa perícia: o Bônus de Proficiência conta em dobro nela. No nível 1, só o Ladino tem (em 2 perícias à escolha).

  • Salvaguarda

    Uma rolagem para resistir a algo ruim, como veneno, uma explosão ou uma magia. Cada classe é treinada em duas.

  • Classe de Armadura (CA)

    O quanto é difícil acertar o personagem. Um ataque acerta se a rolagem do inimigo igualar ou passar a CA.

  • Pontos de Vida (PV)

    O quanto o personagem aguenta. O dano tira PV; com 0, ele cai e começa a fazer salvaguardas contra a morte.

  • Dado de Vida

    O dado da classe que define os Pontos de Vida (d6 a d12). Também serve para recuperar PV num Descanso Curto.

  • Maestria em Arma

    Um efeito extra de cada tipo de arma, que só personagens treinados usam. Ex.: a Adaga tem Ágil (ataque extra mais fácil) e o Machado Grande tem Trespassar (acerta um segundo inimigo).

  • Truque

    Magia simples que pode ser usada à vontade, sem gastar nada.

  • Espaço de Magia

    Uma "carga" para conjurar magias mais fortes que truques. Gasta ao conjurar e volta com o descanso.

  • Descanso Curto e Longo

    Curto: uma pausa de cerca de 1 hora para recuperar um pouco. Longo: uma noite de sono, que recupera quase tudo.

  • Iniciativa

    A rolagem no começo de um combate que define a ordem dos turnos.

  • Vantagem e Desvantagem

    Com Vantagem, role dois d20 e fique com o maior; com Desvantagem, com o menor.

  • Antecedente

    O que o personagem fazia antes da aventura (Acólito, Criminoso, Sábio, Soldado…). Dá perícias, um talento e aumentos de atributo.

  • Espécie

    De que povo o personagem é (Anão, Elfo, Humano…). Define tamanho, deslocamento e traços especiais.

  • Talento

    Uma habilidade especial extra. Todo personagem ganha um talento de Origem pelo antecedente.